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 Les coups bas du pistolerot !

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2 participants
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Anselm Yuno

Anselm Yuno


Messages : 33
Date d'inscription : 15/07/2013

Feuille de personnage
Niveau: 4
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MessageSujet: Les coups bas du pistolerot !   Les coups bas du pistolerot ! Icon_minitimeMar 16 Juil - 21:36







Yuno Anselm

Âge : 22 ans
Race : Humain
Types de magies utilisés : Vent
Numéro du palier : 1
Sorts

1) Rafale : Il s'agit là d'un sort de vent peu puissant, il sert surtout pour qu'Anselm puisse canaliser sa magie dans ses pistolets. Autrement, en plus d'être un piètre combattant il est aussi peu doué dans le rôle de magicien...

2) Tir Hellyell : Ses pistolet n'étant fais que de bois et n'étant que des prototype, ils marchent uniquement avec la magie. Il peut charger n'importe quelle munition dedans, cailloux, morceau de métal ou autre, puis l'expulser grâce à sa magie du vent à haute vitesse.

3) Tir Doomshout : Suivant le même schéma que son frère, ce pistolet ne peut lui aussi être activé qu'avec la magie du vent. La différence c'est qu'il est plus ou moins dangereux... C'est un prototype magique qui peut tirer des projectiles élémentaire, mais il n'en possède pas encore, ne sachant pas comment cristalliser les éléments. Il ne tire donc que des pierres précieuses.

4) Épée hurlante : Il porte également une épée à sa ceinture, c'est le plus piètre épéiste qu'il soit mais au moins il arrive à l'utiliser car elle projette de dangereux vents quand il frappe avec celle-ci, permettant de déstabiliser l’ennemi pour utiliser ses armes principales. (2 coups d'épée par RP maximum)

5) Déferlante de projectiles : Anselm utilise ses deux pistolet pour tirer autant de chose que possible en un minimum de temps, demandant beaucoup d’énergie pour le moment, il préfère utiliser cette technique en dernier recours.
Transe

Changements physiques : Les vêtements d'Anselm se ferment complètement, ne laissant même pas voir son visage et encore moins ses mains. Un masque couvre ses yeux avec pour moyens de voir des orifices en force de viseurs sur ses yeux. Ses pistolet écartent leur canon sous la pressions du vent, sortant juste ce qu'il faut de ses manches pour les fermer.
Pouvoir Particulier : Hellyell : Quand Anselm est en transe il peut tirer avec des gils, pouvant mettre jusque 30 pièce dans le canon, chauffé à la sortie elle sont à même de transpercer la chaire à vif. Le canon étant distendu les modèles sont défaillant et les mains d'Anselm subissent le contre-coup avec de nombreuses brulures.
Doomshout : Encore in-opérationnel (déblocage au niveau 30 vu avec Nightmare)
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Nightmare
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Nightmare


Messages : 117
Date d'inscription : 09/07/2013
Age : 27
Localisation : Mon nom ne suffit pas ?

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MessageSujet: Re: Les coups bas du pistolerot !   Les coups bas du pistolerot ! Icon_minitimeMer 31 Juil - 11:53

Donc, comme d'habitude je passe ici pour donner des précision et le verdict des sorts. Après s'être mis d'accord par Mp, tu utilisera donc ton épée pour toute attaque de base.

Rafale (6 mp) : Sort élémentaire de vent. Les dégâts seront de 2D6 et seront divisés par 1.5 dans le cas d'un multiple-ciblage.

Tir Hellyell (8 mp) : Sort non élémentaire. Les dégâts seront celle de ton arme mais ajoutant +2 au résultat. Possibilité de toucher les ennemis volants.

Tir Doomshout (10 mp) : Sort élémentaire en fonction de la pierre précieuse. Les dégâts seront celle de ton arme mais ajoutant +2 au résultat. Possibilité de toucher les ennemis volants.

Épée hurlante (14 mp) : Sort élémentaire de vent. Les dégâts seront de 2D6 sur un seul adversaire, si le sort touche, l'adversaire subira une pénalité de -2 pour ses jets de toucher pour la prochaine attaque (Nécessite jet de concentration et de touche.).

Déferlante de projectile (14 mp) : Sort non élémentaire. Anselm lance des attaques jusqu'à en rater une, chaque attaque réussie augmente de +3 points le score pour toucher à réaliser. les dommages de chaque attaques seront ceux de l'arme sans modificateurs.

Transe : Hellyell (20 mp) : Sort non élémentaire. Anselm charge son canon d'une à trente pièce de dix gils, ajoutant de un à trente point de dégât supplémentaire pour la blessure. Après le tir, Anselm rentre dans l'état "Chaleur", pendant deux tour il doit lancer un dés, si le score est de 5+, il est mit KO.
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